Lasten pelit -artikkeli

Ikonit
Lautapelilauantai 12:n teemana oli lastenpelien suunnittelu. Alla tapahtumaa varten suunniteltu teksti artikkelimuodossa.

Kokemukseni lautapelialalta juontuvat asiakaspalvelun myyntityöstä ja omasta harrastuksesta. Hyvässä asiakaspalvelussa asiakkaan kanssa yhdessä keskustellaan, mikä peli hänen makuunsa sopisi: tällaisia tilanteita on tullut eteen satamäärin. Ihan aina asiakas ei itsekään tiedä tarkalleen, mitä on hakemassa, jolloin mielestäni tietyt pelin piirteet korostuvat. Haluaisinkin aluksi yrittää vastata kysymykseen

Mikä myy?

Suomen lautapeliyhdistys valitsee journalisti/harrastajaraadilla kerran vuodessa mielestään parhaat uutuuspelit. Kilpailuun lähetettyjä uutuuksia testataan kesän läpi, ja voittajat valitaan syksyllä; hyvissä ajoin joulumarkkinoille. Massamyynnissä tämän voittotarran tärkeyttä ei voi aliarvioida! Voitto- tai edes finaalisijoitus aiheuttaa sen, että suuret myyntiketjut kiinnostuvat pelistä, mikä taas tarkoittaa, että se on lähempänä suurta yleisöä. Usein lastenpelejä ostetaan nimenomaan lahjaksi lapselle, ja ostajana toimii peleistä täysin tietämätön henkilö. Silloin ratkaiseviksi tekijöiksi nousevat 1) myyjähenkilökunnan suositukset 2) lehtiarvostelut tai -artikkelit 3)Vuoden Peli –kilpailun voittolätkä. Näille ei pelin suunnitteluvaiheessa voi muuta, kuin tehdä niin hyvä tuote kuin mahdollista.
Tarkoitukseni ei ole aliarvioida asiakkaan omaa päätöstä: voihan ostaja olla vuosikausia lautapelejä harrastanut henkilö, joka tietää tasan tarkkaan, mitä on hakemassa! Meitä on kuitenkin moneen junaa ja suositukset auttavat ostopäätöksen tekemisessä alalla kuin alalla. On kuitenkin muita piirteitä, jotka tuntuvat vaikuttavan lastenpelin houkuttelevuuteen.

Tuttu ja turvallinen teema: esim. muumipelit, Aku Ankka. Lisensoinnin vuoksi nämä ovat yleensä pelisuunnittelussa pois laskuista. Lastenpelien teemoissa eläinhahmot jylläävät, mutta yllättävällä tai positiivisella tavalla erilainen teemakin voi olla myyntivaltti.
Pelin ulkonäkö: Hyllyssä hyvännäköiseen ja komponenteiltaan viehättävään peliin tarttuu helpommin. Lastenpelit ovat usein värikkäitä, sympaattisia ja iloisen sarjakuvamaisesti kuvitettuja.
Sopiva ikähaarukka: Peleissä, jotka on tarkoitettu 3-8-vuotiaille, ikäsuositukset ovat paljon tarkempia kuin sitä vanhemmille suunnatuissa peleissä. Lapsen kehitys on huimaa ja vaihtelee henkilöstä toiseen. 4-vuotias ei jaksa keskittyä samalla tavalla kuin 7-vuotias jne.
Pelin lyhyt kesto: Tämä sopii ostajille, jotka tietävät lapsen kärsivän lyhyestä keskittymiskyvystä. Yleinen konsensus lastenpeleissä tuntuu olevan, että yhden pelin maksimiaika liikkuu 30—45 minuutin paikkeilla. Noin 20 minuuttia on hyvin yleinen kesto.
Opettavainen sisältö: Peli voi opettaa jotain (konkreettista tai vaikka elämäntaitoja): värejä, muotoja, kärsivällisyyttä, keskittymiskykyä, paikan/asioiden nimiä, yhteistyötä… Jos myyjä voi kehua lastenpelin kehittävän lasta jollain tavalla, myyntipuhe saa aivan erilaista potkua. Tämä on osalle vanhemmista erittäin tärkeä pointti.
Uudelleenpelattavuus: Leluteollisuus toimii kertakäyttöisyydellä; vanhat muoviroinalelut heitetään pois uusien haluttujen vehkeiden tieltä. Tähän kyllästyneet ostajat toivovat lautapeliltä uudelleenpeluuarvoa. Toivotaan peliä joka on ”ei-hömppää” ja ”joka jaksaa kiinnostaa pelikerta toisensa jälkeen”.
Hauskuus: Tämän vuoksihan me pelaamme! Hauskuutta ja pelinautintoja on kuitenkin erilaisia: lapsi voi nauttia nopeasta, värikkäästä pelirykäyksestä; toinen tykkää rauhallisesta ongelmanratkonnasta. Jos lapsi kehuu päiväkodissa pelaamaansa peliä kotona vanhemmilleen sanoen “tää on ihan sikakiva!”, on jotain tehty oikein.

 

Ikähaarukka

Näkisin, että lastenpelien ikäsuosituksissa olisi seuraavanlaisia kategorioita:

2-3-vuotias­: Peli on hyvin nimellisesti ”peli”. Siinä lähinnä opetellaan, että on olemassa säännöt, joiden mukaan toimitaan. Yleensä pelissä opitaan samalla värejä, muotoja, esineiden nimiä tai helppoja sanoja. Tätä kategoriaa pitää suuresti hallussaan Haban pelisarja Minun ensimmäinen pelini, josta löytyy jo useita tämänikäisille tarkoitettuja melko hyvillä tuotantoarvoilla tehtyjä pelejä. Usein materiaalina kookkaita, värikkäitä puukomponentteja, mikä korottaa hinnan huimaavaksi.

4-5-vuotias: Pelissä on jo selkeästi jippo/peli sisällä, eikä pelkästään esim. tulkita värejä. Mekaniikka voi olla hienomotoriikkaa haastavaa pinomista (dexterity games), esim. Eläinpyramidi, tai nopeuspeliä, esim. Halli Klack). Klassinen Afrikan Tähti kuuluu tähän kategoriaan simppelin roll & move –mekaniikkansa ansiosta, ja samalla opetellaan rahan käyttöä. 5-vuotias voi jo nauttia rauhallisesta miettimisestäkin (Quoridor Kid), vaikkakin yleinen konsensus näyttää olevan, että pelit kannattaa silti pitää maltillisen pituisina ja yllätyksekkäinä.

6-7-vuotias:  Kategoriaero perhe- ja lastenpelin välillä hämärtyy. Tähän ryhmään sijoittuvat hyvin monta vanhemmille suunnattujen pelien lasten versiota (Catan Junior, Junior Alias). Pelin teema on usein sympaattisen leikkisä (Vimmaiset Vampyyrit, Gulo Gulo-dexteritypelin söpöt majavat, Muuttuvan Labyrintin möröt ja aarteet), mutta pelimekaniikka saattaa sisältää jo kiperiä haasteita, joihin aikuisetkin saattavat jäädä koukkuun. Jos kategoriaan osuu dexteritypeli, nähdään että tarvittava hienomotoriikka on liian kehittynyttä, mikä saattaa aiheuttaa pienimmissä turhautumista. Peli ei välttämättä yletä perhepelikategoriaan lapsekkaan teemansa tai aikuisille vielä liian simppelin pelimekaniikan vuoksi.

8-vuotias ja yli: Yleisesti tätä ikää ei enää lasketa kuuluvan lastenpeleihin, vaan perhepelikategoriaan. Tällöin peliltä odotetaan tarpeeksi haastavuutta, että aikuiset jaksavat siitä innostua, mutta myös tasapainottavia elementtejä (esim. korttituuri, joustavat säännöt), jotta nuorilla olisi mahdollisuus päihittää aikuiset. Esimerkkeinä toimivat Carcassonne, Menolippu tai vaikkapa normaali Alias.
Lastenpelit

 

Käytännön pelisuunnittelu

Ylläoleva on kaikki hyödyllistä informaatiota, mutta mitä pelintekijä sitten voi tehdä itse suunnitteluvaiheessa. Katsotaan ensin konseptia ja myöhemmin vielä mekaniikkoja.

 

Konseptitaso

Ylivoimaisesti suosituin teema tuntuu olevan eläimet. Kaikenkarvaiset karvaturrit nähdään lapsille helppoina lähestyä, on kyseessä sitten tv-animaatio tai lautapeli. Söpöt eläimet myös pistävät hyllyllä silmään ja aiheuttavat positiivisia viboja niin aikuisissa kuin lapsissakin. Muita teemoitteluja voi hakea vaikka lastenelokuvista: piraatteja, keijuja, menninkäisiä, mielikuvitusta ja fantasiaa. Arkisia asioita löytyy myös, mutta ehkä enemmän opettavaisissa peleissä: kaupassakäyntiä ja rahankäyttöä; liikenneturvallisuutta; esineiden tunnistusta; muistipelin kuvituksessa olevat kalalajit jne.

Haluaisin konseptia käsitellessä tarttua kasvatuksellisesti tärkeään ja jatkuvasti keskustelunalaisena olevaan aiheeseen: sukupuoliroolit peleissä. Pelisuunnittelijan onkin lastenpeliä miettiessään tehtävä päätös haluaako pelin a) olevan puhdasta hauskanpitoa ilman kannanottoja tai b) ottavan kasvatuksellisen tai asenneopettavaisen roolin. Sukupuoliroolit nimittäin määräytyvät päivittäisellä toiminnallamme ja esim. peleissä käytettävillä teemoilla ja toiminnalla.

Markkinoilla näkee tämän aiheen suhteen kaikenlaisia tapauksia. Haban muistipelisarja noudattaa designiltaan perinteisiä teemoja: Prinsessa- tai piraatti-muistipelin kansista löytyvät tuttuun tapaan tyttöprinsessa ja poikapiraatti. Muistipelin mekaniikassa tosin ei ole mitään vahvasti sukupuolitettua, ja teemojen voi nähdä olevan lähinnä myyntikikkoja.
Barbie-lisenssillä taas on toteutettu monenlaisia ideoita: Barbie Fashion Cityssä pelaajat heittävät noppaa ja käyvät Barbie-hahmollaan kaupassa ja vaikka kampaajalla. Toisaalta Barbie: We Girls Can Do Anything-pelissä pelaajat päättävät itselleen elämänuraa ja pyrkivät pääsemään eteenpäin valitsemallaan polulla. Selkeästi tytöille markkinoidusta pelistä löytyvissä urapoluissa on ainakin näyttelijä, reportteri, lääkäri, astronautti ja muotisuunnittelija.

Aihe ei ehkä koske jokaista Pertti Pelisuunnittelijaa, mutta halusin tuoda ilmi mahdollisuuden vahventaa tai haastaa olemassaolevia asenteita. Ostavat vanhemmat ovat myös tarkkoina pelien vaikutuksista. Hieman negatiivisesta stigmasta kärsivät edelleen lähinnä videopelit, mutta lautapelit on yleisesti nähty kehittävinä ja yhteishenkeä parantavana positiviisena toimintana. Lautapeleissä on myös se positiviinen seikka, että pelaaja on aina omien toimiensa agentti, aktiivinen toimija. Pääset itse tekemään päätöksiä, jotka vaikuttavat pelin lopputulokseen. Tällöin vältymme esimerkiksi edelleen videopelejä riivaavan, täysin passiivisen naispäähenkilön sudenkuopalta. Loppujen lopuksi pelin teemoittelusta ja kuvituksesta vastaa julkaisuyhtiö, joka pohtii julkaisussa monia asioita selkeydestä markkinointiin ja eettisyyteen.

 

Mekaniikka

Markkinoilla on jos jonkin sorttista lastenpeliä puhtaista muistipeleistä roll & moveen. Muutamalla vastakkainasettelulla on helppo nähdä design-eroja, vaikkakin nämä vastakkainasettelut usein kietoutuvat toisiinsa.

Tuuripohjaisuus – Päätösvalta (noppapeli vs. Quoridor Kid)
Nopeus – Rauhallisuus (Halli Klack vs. Catan Junior / Quoridor Kid)
Fyysinen kokemus – Pään sisäinen kokemus (Eläinpyramidi vs. mikä vaan ”ei-dexterity”-peli)

Lapsia on niin erilaisia, että kummallekin ääripäälle tuntuu olevan ottajansa. Miten näitä elementtejä sitten luodaan käytännössä?

Tuuripohjaisuutta peliin saa yleensä nostettavien korttien tai laattojen muodossa. Usein tuuripohjaisuutta pidetään tärkeänä elementtinä lastenpelissä, sillä se tasoittaa eri-ikäisten pelikumppanien välisiä eroja. Lisäksi nopanheitot ja nostettavat laatat antavat peliin yllätyksellisyyttä, joka on nähdäkseni erittäin tärkeä ominaisuus: on hyvä, jos lastenpeli tuntuu jännittävältä.

Päätösvallalla tarkoitan sitä, että pelaajan päätökset pelin aikana ohjaavat kaikkea. Pelissä ei siis nimenomaan ole runsaasti tuurielementtejä, kuten kortinnostoa. Useimmiten varsinkin pienimmille lapsille katsotaan, että puhdas päätösvalta-peli voi olla liian shakkimainen, eikä sisällä tarpeeksi yllätyksellisyyttä. Lapset tuntuvat usein nauttivan yllättävistä, hauskoista tilanteista, sen sijaan, että kaikki olisi laskettavissa etukäteen.

Nopeuspeleissä pitää olla vikkelä, mikä aiheuttaa paljon törmäyksiä ja kommelluksia, ja kilpaileminen toinen toistaan vastaan siitä, kuka on nopein, aiheuttaa kutkutusta myös lapsenmielisille.

Rauhallisen pelin voi helposti ajatella sopivan aikuisempaan makuun, mutta markkinat ovat täynnä erittäin suosittuja, suhteellisen hidastempoisia lastenpelejä. Parhaimpina esimerkkeinä mielestäni ThinkFunin yksinpelipuzzlet (Rush Hour jne.) ja Quoridor Kid, joka on mekaniikaltaan suora kopio aikuisten pelistä. Usein päätösvallan kasvu tarkoittaa myös pelin rauhallisuutta.

Fyysinen kokemus tarkoittaa ketteryyspeliä: ehkä lapsen pitää kerätä pöydältä mahdollisimman monta palloa nopeammin kuin muut; pitää heittää kiekkoa niin, että se työntää vastustajan kiekot pois pöydältä; rakentaa tornia; tasapainotella asioita yhdessä tms. Voi ajatella, että Halli Klackin nopeuskisa kiekonnostoineen lähestyy tätä.

Päänsisäinen kokemus taas on vallalla yleensä rauhallisemmissa peleissä. Ongelmanratkonnalla, hyvillä päätköksillä, tai vaikkapa korttituurilla lapsi kokee onnistumisen riemua. Esim. Uno tarjoaa tässä mielessä hienon esimerkin: peliä ei metelöivästä lapsikatraasta päätellen sanoa rauhalliseksi, mutta se on loppujen lopuksi hyvin abstrakti kokemus. Lisäksi shakki viehättää edelleen kaikenikäisiä, vaikkei sitä tunnelmaltaan lastenpeliksi voisikaan kutsua.

About